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samedi 21 avril 2007

Réalité très virtuelle

Laval, 21 avril

Tom Cruise dans Minority Report commandait ses ordinateurs en dessinant de la main des arabesques dans les airs. Un produit comparable existe bel et bien. Exemple : prenez le catalogue d'un constructeur automobile et présentez-le à la caméra. Et voilà que sur l'écran de contrôle, vous vous retrouvez avec le modèle choisi entre les mains. Bienvenue dans le monde de la réalité augmentée, prochain eldorado de la publicité.
Sur l'écran, la voiture virtuelle en trois dimensions paraît parfaitement réelle. On peut l'examiner dans tous les sens, comme on le ferait d'une maquette. La coupure entre monde authentique et monde virtuel est totalement abolie.
Avec la réalité virtuelle, le réel est recrée. Ici, c'est le contraire: l'objet artificiel est plongé dans le réel.
Le logiciel détecte simplement qu'il y a un élément pré-déterminé dans ce catalogue et affiche l'objet virtuel. Le tout s'effectue en temps réel. Ces logiciels sont déjà utilisés par l'armée, les parcs de loisirs et les constructeurs automobiles. Mais le marché le plus important pourrait résider dans la téléphonie mobile. Car un téléphone portable aujourd'hui, c'est une caméra et un écran. Ajoutez ce logiciel et vous pouvez y faire de la réalité augmentée. Une simple brochure statique devient ainsi plus interactive, plus dynamique, sans changer les habitudes, car tout le monde possède un portable".
Mais quand pourra-t-on lire un magazine et scanner ses publicités avec son téléphone pour que celles-ci apparaissent en trois dimensions, avec leurs commentaires ? Bientôt. Avec la norme 3 G, qui permet le haut débit sans fil.
Mais le développement de la réalité augmentée sur portable risque de buter sur la taille insuffisante des écrans des appareils mobiles. Il faut encore une rupture technologique: l'installation d'un projecteur laser miniaturisé dans le portable.

jeudi 15 mars 2007

Des doubles virtuels pour adultes

Tokyo, 15 mars

Le spécialiste des jeux et figurines japonais Bandai lance prochainement au Japon un nouveau gadget qui permet de créer son "double virtuel" et celui de ses proches. Objectif : analyser les comportements et améliorer les relations humaines dans le monde réel.
Cet objet, un petit cube muni d'un écran et de plusieurs boutons, appelé "Human Player", rappelle les animaux virtuels "Tamagochi" du même Bandai. La cible : les jeunes adultes de 20 à 40 ans.
Le but est de créer un personnage virtuel dont les traits de caractère sont similaires au sien propre, en répondant tout d'abord à une série de questions (date de naissance, sexe, façon de réagir dans des circonstances données...) établies par un professeur de psychologie, Hiroshi Fukushima.
Selon ce psychologue, qui a baptisé sa théorie "egogramme" ou "diagnostic de
caractère", tous les êtres humains se répartissent parmi 22 catégories de comportement prédéfinies. Si bien qu'une fois classé dans un groupe, le personnage virtuel contenu dans le gadget électronique "intelligent" réagira comme son original dans des situations identiques.
L'utilisateur peut enregistrer jusqu'à 16 individus (lui-même, sa famille, ses collègues, ses amis) sur un seul "Human Player". Ainsi, en observant la façon d'agir de son sosie virtuel et de ceux de ses proches, chacun peut mieux analyser, comprendre et anticiper son propre comportement et celui des autres et s'y adapter. Le tout dans le but de vivre en meilleure harmonie.
Ces "Human Players" seront lancés au Japon le 31 mars pour 2.980 yens (environ 20 euros). Bandai espère en écouler 500.000 unités en un an.